GCC’s blog

基本的に「あとは野となれ山となれ」ですが、そこに何かしら実ればと淡い期待をしてもいます。

全記事リンク表

 当ブログ『GCC's blog』へ足を運んで頂きありがとうございます。エントリー着々と増やしていってるから、楽しんでいってね。

 

 ここでは、これまでにエントリーされた各記事のリンク先を一覧表にしてまとめてあります。興味のありそうなページを探しやすく、そして、読んでもらいやすくしました。また、各記事のリンク先はざっくりですが種類別にまとめられてもいます。

 

<初めての方、まずは読んでみてね>

・はじめに(ページリンク

 

<できれば読んでみてね>

・なぜSSBM-Tを選んだのかについて(ページリンク

・SSBM-Tの中の人との会話と字幕付けOKの経緯(ページリンク

・恐るべしRudolph(ページリンク

 

<記事翻訳もの及び宅オフ関連>

・PPMDによる人生初の対戦会についてのQ&A(ページリンク

・よいちさん宅オフレポ ー自由がそこにある!ー(ページリンク

  

<SSBM-T解説動画の聞き取りと翻訳>

スマブラDXのダッシュダンス解説動画聞き取り(ページリンク

スマブラDXのダッシュダンス解説動画の翻訳(ページリンク

スマブラDXのウェーブダッシュ解説動画の聞き取り(ページリンク

スマブラDXのウェーブダッシュ解説動画の翻訳(ページリンク

スマブラDXのL-キャンセリング解説動画の聞き取り(ページリンク

スマブラDXのL-キャンセリング解説動画の翻訳(ページリンク

スマブラDXのDI解説動画の聞き取り(ページリンク

スマブラDXのDI解説動画の翻訳(ページリンク

スマブラDXニュートラルゲーム解説動画の聞き取り(ページリンク

スマブラDXニュートラルゲーム解説動画の翻訳(ページリンク

スマブラDXクラウチキャンセリング解説動画の聞き取り(ページリンク

スマブラDXクラウチキャンセリング解説動画の翻訳(ページリンク

はじめに

 当ブログは、『大乱闘スマッシュブラザーズDX』(以下melee)についてあれこれ書かれる予定のものです。「あっ昔やったことある」「おー聞いたことある」みたいな方は少なくないんじゃないでしょうか。2人でアイテムなし終点対戦や3~4人乱闘とか、アイテムありの乱闘とか、色々な仕方で遊びましたよね。

 

 なぜ題材としてmeleeを選んだのかということですが、一言で言えば、すごく特別なものを用意することなしに楽しめそうだったからです。たとえゲームキューブやソフトを持っていなくても、今やパソコンやスマホがあれば国内大会や海外大会の配信や動画を見ることができるので、「meleeって今身近にあるもので楽しめるもの」だと思ったんです。とまぁ、基本的には自分が楽しむためにここを使っているわけですが(誤解しないでね)、読者の方々もこのブログを楽しんでいただけたら、それはそれでより望ましいことなので、とても嬉しく思います。

 

 さて、再度にはなりますが、meleeって20代から30代前半の方々にとっては「あぁ昔やったわ」的なものの1つではないかと思います。ただ、これがですね、予想をいい意味で裏切る発展を見せてるんです。もちろん、当時から一部では賑わっていたところもあると思うんですが、もはやそれ以上の盛り上がりと広がりを見せているんです。たとえば、日本の各地域では、発売から10年以上も経っているにもかかわらず、今でも定期的に一定規模の大会が開かれていますし、日本ランキングが作られていたりもします。とりわけ、数年前にヨッシー使いのプロプレイヤーであるaMSa選手が誕生したことは、昔meleeを遊んだことのある人にとってはキャッチ―な出来事なのではないかと思います。僕がmeleeに再度興味を持ったのも彼の試合動画をYouTubeで見てからでしたし。崖掴まりからの卵の衝撃ったらなかったなぁ。

 

 ネットを眺めていると、プレイヤーとして強い方々、プログラム方面に強い方々、観戦する目が肥えている方々、プレイヤーとプレイヤーを繋げることが得意な方々、界隈を盛り上げることが得意な方々、みんなを楽しませる記事を書くことができる発想力のある方々が目に入ります。彼ら/彼女らを見ると、みんな特技を活かして楽しんでるなぁと感じます。それに比べると、筆者は現状上記のような特技を持っているわけではないので、「自分でブログを書くのはなぁ」と思っていたんですが、楽しめそうな部分を見つけることができたのでブログを書くことにしました。その結果として読者が楽しんでくれればブロガーとしての冥利に尽きるというものでしょう。背伸びしてもあれですし。

 

 とりあえずは、meleeを通じて、自分の鈍った語学力の鍛え直しをしようかなと思っています。先程触れましたが、海外勢の動画を見たりするのはクリック何回かでできるのでハードルがそこまで高くないように思います。とくにリスニングは自分の興味のある分野じゃないととっつきにくい面があるので、meleeなら一石二鳥です。また、昨今では、eSports関連のニュースサイトが登場しそこにmeleeについての英語記事が載ることも少なくないので、それらを読んで一部日本語訳とともにブログのエントリーにしたりもすると思います。リスニングもリーディングも、十中八九、聞き間違い読み間違いが生じると思うんですが、そんなときはコメント欄などで教えてもらえたら嬉しいです。

スマブラDXのクラウチキャンセリング解説動画の翻訳

 読者のみなさん、こんばんは。クラウチキャンセリング解説動画の聞き取り回から間を空けてしまいました。すぐにやる予定と言っていましたが、そんなことにはなりませんでした。前回のエントリーを読んでくれた方の中には遅れた理由の一部に気づく方がいるかもしれませんが、すみません、遊んでました。よいちさん宅オフとか楽しいことがたくさんありました。今日やります、SSBM-Tによる解説動画の翻訳回。

 

 さて、本題に戻りますが、下の写真(粗いですが)を見て「うわぁ、あれだ」と感じる方がいるかもしれません。

 

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動画内で言及されていますが、ピーチの下スマッシュを食らっているときに、スティックを下にしたままにしていると、めちゃくちゃパーセント溜められてしまいますよね。これはそれが起きている最中の画像です。ピーチの下スマッシュの攻撃範囲外にCFが出られていないために、連続で被弾しています。これはクラウチキャンセリングの不利点についての説明で言われていることです。もちろん、このテクニックの利点についても言及されているので、下に貼った日本語字幕付きの解説動画を見て確かめてみてくださいね。

  

                www.youtube.com

 

 例によって、直訳すると日本語の文章としてこなれないと感じたところは、意味を崩さないような範囲で意訳してありますが、翻訳間違いにお気づきになった方はぜひ教えてください。翻訳を修正します。

 

 では!

よいちさん宅オフレポ ー自由がそこにある!ー

 読者のみなさん、こんにちは。よいちさんが開催してくださった宅オフ(以下よいちオフ)に参加してきました。ということで、よいちオフについて書かせてもらおうと思います。エントリーの副題大げさですが勢いでそうしました。どっかの機関紙とかじゃないですよ。よいち(@yoichi_ssbm)さん、オフ会開催ありがとうございました。また、よいちオフで対戦してくださったみなさん、ありがとうございました。楽しかったです。

 

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 さて、よいちオフですが、めっちゃくちゃいいですよ!!参加者のみなさんと一緒に最初から最後まで真剣でありながらも楽しくカジュアルに対戦をさせてもらいました。ただ、これなかなかにすごいことだと思います。オフ会に限らず「さて自由にやろう」と言っても、音頭をとってくれる方がいなかったりある種の黙約みたなものが機能していなかったりすると、集団って単なる無秩序の衆になったりしますからね。ですが、よいちオフはこういった状態にはならず、気持ちのいい自由な感じでオフがずっと続きました。参加者のみなさんが気持ちのよい人たちであったことももちろんあるんですが、オフ主のよいちさんの心配りのおかげによるところが大きいなぁと感じました。

 

 いくつも魅力はあるんですが、たとえば、その中の1つをあげるとすると、ある程度の人数が集まってきた段階で、タイマーつけてくれるんですよ。オフ会に参加した経験がある方だともう気がついているかもしれませんが、そうでない方もいると思うので、なぜタイマーがいいのか説明したいと思います。

 

 スマブラのオフ会では、通常、2~3人で1グループ作り、そのグループで1台のテレビを囲むように集まり、そして、グループ内でローテーションしながら2人対戦形式で対戦を行います。1対戦にかかる時間はだいたい5分くらいなので、3人グループ内での1人あたりの待ち時間は5分、4人グループ内での1人あたりの待ち時間は10分となり、ストレス無く順番で対戦を楽しむことができます。ただ、一般的に、人は同じ行為をし続けるとその行為から得られる刺激に対してつまらなさを感じてきてしまいます。これと同じで、いくらスマブラが好きだとしても、同じグループ内で対戦を続けていると、どうしたって飽きや疲れみたいなものが自然と生じてきてしまいます。こうなった場合の解決策の1つがグループを再編成することなんですが、この再編成につきもののちょっとした厄介事があるんです。それは、「グループを再編成したいけど他のグループがまだ対戦している最中だよ」問題です。

 

 でも、この問題をタイマー1つで解決できるんですよ。グループ内での対戦に熱中していても、グループ再編成のために他のグループの対戦がいつ終わるのかを眺めていても、「タイマーが鳴ったらグループを再編成します」という決まりのもとかけられたタイマーがピピピと鳴れば、「おっもうそんな時間か」となるわけです。最悪、対戦に熱中してタイマーの音に気付かなくても、同じグループ内で待機しているプレイヤーが気づいてくれるので、対戦が終われば、その人がスムーズに事を運んでくれます。このおかげで、よいちオフの参加者全員と対戦できました。とくにオフ会参加の経験が浅いと環境に慣れていないせいか、全員と対戦できないことってわりとありますよね?それがなかったんですよ。

 

 この他にも何時間もプレイした頃に「クルーバトルしようぜ」とみんなに声をかけて、対戦に刺激を加える「The Overseas vs The Japan」の企画をしてくれたり、通訳してくれたり(よいちさんペラペラだぞ)など、気をつかってくださいました。ちなみに、クルーバトルの結果は同点引き分けでした。物質的なことはお金や時間をかければわりと充実させやすいと思いますが(もちろんこれはこれで大変なのですが)、こういう心配りはお金をかけるのとは違う種類の努力が求められるものだと思うので、とても嬉しかったです。また、よいちオフは洗濯物干したり、水タバコ吸ったり(これ行けたの?)、飲んでカラオケしたりもします。写真を貼ろうと思ったんですが、モザイク処理したらおもしろくなってしまったので割愛します。ホントは貼りたい。気になった方は是非よいちオフへ!!

 

では!

スマブラDXのクラウチキャンセリング解説動画の聞き取り

 読者のみなさん、こんばんは。今回は、SSBM-Tによる「クラウチキャンセリング」解説動画の聞き取り回です。日本語用語としては、「のけぞりキャンセル」と呼ばれているものです。「のけぞりキャンセル」は、弱い攻撃を食らった際にキャラクターがのけぞるのをキャンセルするテクニックです。ここでの「弱い攻撃」とはキャラクターがダウンしたりしない程度の攻撃を指しています。

 

 また、これは、原理的にはSDIつまり「ヒットストップずらし」(これについては以前の記事を読んでみてください)であり、したがって、そのバリエーションであるものです(『世界スマブラレポ』の「スマブラ英会話 スマブラ用語編 #2 基本技・テクニック」内のコメント欄、『スマブラDX対戦攻略指南』の「ヒットストップずらし」参照)。そのまま『スマブラDX対戦攻略指南』同ページ内の言葉を引用させて頂くと「なにもしていなければのけぞりキャンセルが起きない状況で、オートヒットストップずらしで地面にめり込むことでのけぞりキャンセルを起こす」ことができます。なお、この「オートヒットストップずらし」とは、ヒットストップが終了した瞬間にスティックが倒されている場合に、その方向へとキャラクターの位置がずれることをいいます。「のけぞって吹っ飛んだ先に地面があったので着地したんです、そしたら、結果として食らい硬直短くなったんで助かりました」みたいなイメージですかね。

 

  さて、文字での補足はこの辺にしておいて、英語字幕を付けた解説動画の紹介をしたいと思います。聞き取り間違いなどありましたら、教えていただけると嬉しいです。翻訳回もそんなに間を空けずにエントリーする予定です。

 

                www.youtube.com

 

 では!

 

スマブラDXのニュートラルゲーム解説動画の翻訳

 読者のみなさん、こんばんは。今回は、SSBM-Tによる「ニュートラルゲーム」解説動画の翻訳回です。前回(スマブラDXのニュートラルゲーム解説動画の聞き取り)、解説動画と他のサイトから得た情報をもとに「ニュートラルゲーム」や「パニッシュゲーム」がなんであるのかについても書いたので、若干長いですが、暇つぶしにでもよければそちらも見てみてください。本題として「ニュートラルゲーム」について取り扱った日本語で書かれたブログは数が少ないように思うので、参考になるかもしれまん。

 

 また、「ニュートラルゲーム」ってなに?と考える際には、わの(@wanohssb)さんのブログ『スマブラとかの雑記』内にある「【スマブラ】ニュートラルゲームとは」というエントリーを参考にさせていただきました。とりわけ、同エントリーの中で言及されている「ニュートラルという言葉のイメージに引っ張られるが、『%やストックが同じ』だという意味は持たない」という注に助けていただきました。ありがとうございました。もちろん、当ブログ筆者の「ニュートラルゲーム」理解については荒削りな部分がありますので、それについては新たな情報を得たり、読み間違いに気づいたりした時点で修正を加えていくので、ご容赦ください。

 

                www.youtube.com

 

 日本語訳付きの解説動画でした。訳し間違えなどありましたら、教えていただけると嬉しいです。なお、「ニュートラルゲーム」に何かしらの日本語を与えることができないかなぁと思ってはいるのですが、まだ「これだっ!」というものを思いつかずにいます。これは適当な日本語訳を思いつくまでそのままでいきたいと思います。

 

 では!

スマブラDXのニュートラルゲーム解説動画の聞き取り

 読者のみなさん、こんばんは。今回は、SSBM-Tによる「ニュートラルゲーム」解説動画の聞き取り回です。この定義について動画内で言われていることを先に述べると、ニュートラルゲーム」とは「プレイヤー間で、どちらのプレイヤーも相手のプレイヤーに対して利点ないし不利点を持っていない状態」(0:10-0:16)です。対戦動画などで目にすることがあるような、2人のプレイヤーがそれぞれ操作するキャラクターたちが画面上をシャカシャカ動いている状態、これが「ニュートラルゲーム」と呼ばれる状態であるということです。

 

 試合中はキャラクターが画面上を縦横無尽に動き回りますし、試合の流れもすぐに変わってしまったりするので、「プレイヤー間で、どちらのプレイヤーも相手のプレイヤーに対して利点ないし不利点を持っていない状態」といっても、「ニュートラルゲーム」がどのような状態なのかしっくりこないかもしれません。そこで、筆者の理解をより確かなものにするためにも、動画内の説明を引用したり他のサイトを参照しながら、この状態について整理していきたいと思います。

 

 さて、1対戦時間内においてどういう時間帯が「ニュートラルゲーム」であるのかをはっきりさせるために、以下のようなありうるかもしれない考えを想定してみます。「未だにキャラクター同士の衝突が生じていないため、パーセンテージの変化も起きていない状態は、一見『プレイヤー間で、どちらのプレイヤーも相手のプレイヤーに対して利点ないし不利点を持っていない状態』であるかもしれないけれども、高度な読み合いの中にはその瞬間瞬間における読み上の利点ないし不利点が存在していると考えられる」。あれですね、漫画とかでよくある剣豪同士の読み合いだけで勝負がついてしまうシーンで剣豪たちの頭の中だけで行われている戦いのことですね。Meleeで言ったらステージ上でシャカシャカとキャラクターを動かしながらプレイヤーたちが読み合いの攻防をしているみたいな状況なので、あるのかもなぁそういうこともと思えるかもしれませんね。しかしながら、「利点ないし不利点」を可能な限り拡大解釈することで出るかもしれないようなこの考えを受け入れる場合、「もはや試合中はいつでも『ニュートラルゲーム』ではない」と言えてしまうので、困ってしまいます。というのも、どこからどこまでが「ニュートラルゲーム」であるのかの誰にでもわかる判断基準が存在しないことになるからです。

 

 SSBM-Tは筆者が用意した上記のような考えに対して明確な返答を用意してくれています。SSBM-Tは解説動画ですから、以下の引用は、視聴者が上記のようなふわっとした理解をしないための判断基準の提示でしょう。ニュートラルゲーム」かそうでないかの判断基準はそこから実際の攻防が生じるような「最初の攻撃」(0:17-0:26)です。これは「ゲームの状態を『ニュートラルゲーム』から『パニッシュゲーム』へと移行させるような攻撃」(同上)です。なお、ここで新しく出てきた「パニッシュゲーム」は、一方のキャラクターが他方のキャラクターを一方的に狩っている時間帯、たとえば、「絶リフ」が連続して決まっていたり、CFの空下からの空前が決まっていたり、また「投げ連」が決まっていたりするような状況のことを指します("NMW's guide to getting good at melee"参照)。

 

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上の画像は今回紹介する解説動画内の一場面ですが、上記のような考え方が前提としてあって、"FIRST HIT = PUNISH GAME"と言われていると理解すればすっきりするかなぁと思います。

 

 また、この判断基準について上記で「最初の攻撃」と言っていますが、補足すると、この攻撃は対戦を通じての最初の攻撃ではないと思いますというのも、1対戦内での文字通りの最初の攻撃がここで言われている「最初の攻撃」であると考えると、どちらかのキャラクターが撃墜されたり、コンボが終わったりした直後の仕切り直しの時間帯をどう呼べばいいのかわからなくなるからです。なお、この仕切り直しの時間帯におけるパーセンテージや残りストックの差を考慮にいれると、キャラクター間に利点ないし不利点が生じているので実際の攻防がなくても「パニッシュゲーム」が継続していると考えられるかもしれません。しかしながら、これを言い出すと、実際の攻撃が見えていない状態での利点ないし不利点を考慮に入れるということになるため(上記の剣豪たちの戦いの具体例で言われていることと同じですね)、そもそもキャラ選びの時点でのキャラクター相性などを考慮に入れる必要が生じてしまうので、これらの差は不利ないし不利点に入れないと考えられているとするのが妥当だと思います。それゆえに、「最初の攻撃」は「パニッシュゲーム」が始まるための攻撃と考えられるのです。また、もちろん、たとえ攻撃が一回限りのものであれ、一方的に攻撃していることには違いがないので、一方のプレイヤーのターンがどれくらい継続したのかはここでは無関係であると言えるでしょう。したがって、1対戦内には、条件が整えば何回もの「最初の攻撃」があるということも引きだされます。ただし、ストックやパーセンテージの差を考慮に入れた状態に対する呼び名がある場合、そちらで呼ぶ方が適切だと思います。

 

 さて、ともあれ、ニュートラルゲーム」は「プレイヤー間で、どちらのプレイヤーも相手のプレイヤーに対して利点ないし不利点を持っていない状態」であり、これを判断する際の基準が「パニッシュゲーム」が始まるきっかけであるような「最初の攻撃」であるということがわかれば、おそらくそれ以外に今回の解説動画から最低限学ぶ必要のあることはないと思います。ということで、聞き取り用の解説動画を以下に貼っておきたいと思います。聞き取り間違いなどありましたら、教えていただけると嬉しいです。

 

                www.youtube.com


 

 では!